חוקי המשחק – לשח”ק באמת

הוראות המשחק:

מומלץ לשלב את המשחק בשלבים השונים של הטיפול לפי מטרת המפגש. ניתן לשחק את המשחק בטיפול  פרטני או קבוצתי, או בסיטואציה משפחתית (הורים וילדים)

עבודה על רגשות
שיום (מתן שם) וכימות (הערכת עוצמה) של רגשות נמצאו כמרכיבים חשובים בבריאות הנפשית של ילדים ומבוגרים, ומופיעים בתוכניות מניעה ופרוטוקולים טיפוליים רבים.

  1. שיום – המשתתפים יניחו את לוח הרגשות במרכז ולאחר מכן יכסו את פרצופי הרגשות על ידי האסימונים האדומים, כך ששם הרגש גלוי לעין. המשתתף הראשון שולף מחבילת האירועים כרטיס באופן אקראי ומקריא את האירוע בקול. המשתתף הראשון שמתאים רגש תואם לסיטואציה מרים את האסימון מהרגש ומסביר מדוע בחר ברגש זה.

משחק זה מאפשר לפגוש את סגנון החשיבה של הילד וכן את הרפרטואר הרגשי של הילד. במידה והילד מצומצם רגשית יש לאפשר עבודה יותר עמוקה בתחום שיום הרגשות.

  1. ניתן לשחק זאת גם על ידי הנחת לוח הרגשות במרכז כאשר האסימונים מכסים הן את הפרצופים והן את שמות הרגשות. המשתתפים מרימים אקראית אסימון מהלוח ומתבקשים לספר אירוע מחייהם בו עלה בהם הרגש שנגלה בלוח – שיח זה מאפשר לדון ברגשות שלא נמצאים בהכרח ברפרטואר המילולי של הילד, וגם מאפשר דיאלוג על סיטואציות משמעותיות בחיי היום יום של הילד.
  2. מחלקים שלושה אסימונים לכל משתתף ומניחים את לוח הרגשות במרכז השולחן + חבילת הרגשות. כל משתתף בתורו מספר על אירוע שהתרחש השבוע, ובוחר מתוך חבילת הרגשות את הרגש הדומיננטי שהרגיש (באופן חסוי). לאחר מכן המשתתפים האחרים מתבקשים להניח אסימון אחד על הרגש שהם משערים שהמשתתף הרגיש. בשלב זה המשתתף חושף את קלף הרגש שבחר. במידה ואחד המשתתפים ניחש נכון, הוא זוכה באסימונים של כל המשתתפים. במידה ואף אחד מהשתתפים לא זכה, המשתתף שהציג את האירוע זוכה באסימונים של יתר המשתתפים והתור עובר למשתתף הבא. משחק זה מאפשר פיתוח מודעות לרגשות השונים, וכן לכך שכל אחד יכול להרגיש בסיטואציה זהה רגש שונה.

 

תגובות גופניות

איתור התגובות הגופניות חיוני לשיפור ההתמודדות, והינו מרכיב חשוב בעבודה על שיפור הוויסות הרגשי  (בטיפול בחרדה, שליטה עצמית, דיכאון ועוד).

  1. המשתתף מתבקש לספר על חוויה/אירוע שבה הרגיש חרדה או כעס בעוצמה גבוהה, ובאמצעות לוח התגובות הגופניות או כרטיסי התחושות הגופניות מתבקש לזהות את מגוון התגובות הגופניות שהרגיש.
    לוח התגובות הגופניות וקלפי התחושות הגופניות מאפשרים לנרמל ולזהות את התגובות הגופניות הנלוות לרגש, כשלב ראשון לשיפור ההתמודדות.
  2. ניתן לבחור  מספר רגשות (פחד, כעס, עצב, חרדה, הפתעה) על ידי הוצאת קלפי הרגשות המתאימים מחבילת הרגשות, ולבחון באמצעות לוח התגובות הגופניות אילו תגובות גופניות מתעוררות לנוכח הרגש הספציפי; או להפך – אילו רגשות עולים לנוכח התחושות הפזיולוגיות.

 

מחשבות

  1. משחק שלושת הילדים – מניחים קלף אירוע במרכז (ניתן לבחור אירוע מחבילת הקלפים בהתאם לחוויות הילד ולתימות המעסיקות אותו). המטפל/הורה בוחר שלושה קלפי מחשבות שמתוכם שני קלפי מחשבות מזיקות (מתוך החבילה האדומה) וקלף מחשבה מועילה (מהחבילה הכחולה).

המשתתף הראשון מתבקש לבחור לכל מחשבה את רגש אחד (בשלב זה) בהתאם, ולהניח את הקלף לצידו – כך שנוצרת שורה של אירוע מחשבה רגש, ובשלב הבא מתבקש המשתתף לבחור התנהגות (מתוך חבילת הקלפים הסגולה) ולהניח אותו בהמשך.

זוהי התחלה של הבניה קוגנטיבית המציגה בפני הילד את הקשר בין מחשבות לתגובות הרגשיות וההתנהגותיות. בטיפול ניתן להשתמש בעבודה זו כחלק מההתערבות הפסיכו-חינוכית בשלבים הראשונים של הטיפול.

  1. משחק הזיכרון – בין רגש למחשבה  – על המטפל /הורה  לבחור מספר זוגות תואמים של קלפי תגובות רגשיות וקלפי מחשבות (בשלב זה מחשבות מזיקות בלבד) בהתאם לגיל הילד. (לגילאי 6-8 מומלץ להסתפק ב- 5 זוגות). מניחים את הקלפים הפוכים על השולחן, וכל משתתף בתורו מתבקש לפתוח קלף של תגובה רגשית ולהתאים לו קלף של מחשבה מזיקה. במידה והקלפים אינם תואמים, יהפוך שוב את הקלפים והתור יעבור למשתתף הבא. משתתף שמצליח להצמיד בצורה נכונה תגובה רגשית למחשבה מזיקה, זוכה בשני אסימונים וממשיך. המנצח הוא מי שזכה במספר הרב ביותר של אסימונים וקלפים.
    הערה: לעיתים תגובה רגשית מסויימת תתאים למספר מחשבות מזיקות, ונושא זה יכול לפתוח שיח חשוב  על הקשר בין מחשבה לרגשות.

 

מודל אמ”ת – קשר בין אירוע – מחשבה – תגובה רגשית – תגובה התנהגותית.

  1. אירוע אמ”ת פתוח – נעשה שימוש באירוע מחייו של הילד על ידי הוצאת קלף גו’קר מחבילת האירועים ונבקש מהילד קודם להתאים תגובה רגשית ותגובה התנהגותית באופן חופשי על ידי הוצאה מחבילות הקלפים המונחות במרכז, ורק לאחר מכן לבחור מקלפי המחשבות המזיקות את המחשבה המזיקה שעוררה את התגובה הרגשית. כך ניצור סדרה של מודל אמ”ת על פי הדוגמא הבאה:
אירוע –
מה קרה ?
מחשבה  מזיקה
מה אמרתי לעצמי?
תגובה רגשית
מה הרגשתי?
תגובה התנהגותית
מה עשיתי?
החמצתי גול במשחק כדורגל אני אפס עצב – 9  הלכתי הביתה

 

יש לשים לב כי לעיתים קרובות הילד מעלה מספר מחשבות מזיקות, ועל המטפל/ההורה להראות לו את הקשר בין מחשבה מזיקה ספציפית לתגובה רגשית ספציפית  בחייו.

 

  1. רביעיות אמ”ת גרסה בסיסית –  מחלקים לכל משתתף 12 קלפים: 3 קלפים מחבילת האירועים, 3 קלפים מחבילת המחשבות המזיקות, 3 קלפים מחבילת התגובות הרגשיות ו3 קלפים מחבילת התגובות ההתנהגותיות.

כל משתתף מניח באופן גלוי את הקלפים ומסדר אותם לפי הנושאים ברצף מימין לשמאל בהתאם לדוגמא שלמעלה.

מטרת המשחק ליצור סדרה של ארבעה קלפים היוצרים רצף הגיוני.
* מטרתו של מד הרגש על קלפי התגובות הרגשיות להזכיר למשתתף שאנו חווים תגובות רגשיות בעוצמות שונות ומשתנות .
סדרה מלאה: משתתף שיצר סדרה הגיונית של 4 קלפים מניח אותה במרכז. אם קיימת הסכמה בין המשתתפים כי הסדרה אכן הגיונית, הוא זוכה ב- 4 אסימונים (אסימון אחד לכל כרטיס).

כעת לוקח המשתתף מהקופה 4 קלפים חדשים – קלף אחד מכל קטגוריה, והסדרה שהוצגה מונחת בצד.

משתתף שלא הצליח ליצור סדרה הגיונית מהקלפים שבידיו, ניתן לפעול בשתי צורות על פי שיקול המטפל:

אפשרות ראשונה: נאפשר למשתתף לקחת קלפים באופן חופשי  מהקופה לבחירתו (יכול לקחת קלף מכל קטגוריה בהתאם למה שחסר לו  להשלמת הסדרה), ובכך להשלים סדרה ולזכות באסימונים. רק לאחר מכן התור עובר למשתתף הבא. כך מתאפשרת למשתתף חווית הצלחה.

אפשרות שנייה: נאפשר ליתר המשתתפים לעזור בבניית הסדרה, וכך יוכלו לזכות גם הם באסימון על כל קלף שיסייע בהשלמת הסדרה. המשתתף שבנה את הסדרה, יזכה באסימונים לפי מספר הקלפים שהניח[1].

 

  1. רביעית אמ”ת גמישה – מניחים במרכז השולחן באופן אקראי קלף אירוע.

כל משתתף מקבל 8 קלפים: 2 קלפי מחשבות מזיקות,  2 קלפי תגובות רגשיות, 2 קלפי תגובות התנהגותיות, 2 קלפי מחשבות מועילות.

כל  משתתף בתורו נדרש ליצור 2 רצפים: תסריט אחד המשלב את המחשבות המזיקות ותסריט מקביל המשלב את המחשבות המועילות – לאותו אירוע.

 

 

אירוע  מחשבה מזיקה  רגש התנהגות

מחשבה מועילה  רגש התנהגות .

האירוע – המורה פנתה אלי ולא ידעתי את התשובה

מחשבה מזיקה – אני לא יכול לסבול את זה

רגש – תסכול 9 – סמני על הקלף את עוצמת הרגש

התנהגות – יצאתי מהכיתה

 

מחשבה מועילה – אני יכול להתמודד

רגש – תסכול 4  – סמני על הקלף את עוצמת הרגש

התנהגות – לא הגבתי

 

  1. משחק זיכרון מחשבה מועילה מחשבה מזיקה –
    על המטפל להכין מראש כחמישה זוגות של קלפי מחשבות מזיקות התואמות לקלפי מחשבות מועילות. מניחים את הקלפים הפוכים.
    על כל משתתף ליצור זוג תואם של מחשבה מזיקה ומחשבה מועילה, העשויה לשפר את ההתמודדות.

 

  1. לשחק באמת – הגל השלישי –
    מחלקים לכל משתתף 2 קלפי אירועים, 2 קלפי מחשבות מזיקות, 2 קלפי תגובות רגשיות,  2 קלפי תגובות התנהגותיות, וקלף סימן שאלה מתוך קלפי הרגשות.

כל משתתף מתבקש ליצור סדרה של – אירוע, מחשבה מזיקה, תגובה רגשית ותגובה התנהגותית. עתה נעשה שימוש בקלף משקפי ההתבוננות, ונניח אותו לשם קבלה של המחשבה המזיקה או התגובה הרגשית על מנת לבחור את התגובה ההתנהגותית היעילה עבורינו.
לשם כך בשלב הבא נאפשר למשתתף לבחור תגובה התנהגותית תואמת באופן חופשי מחבילת קלפי התגובות ההתנהגותיות.